果て果ては3オーラもあれば大丈夫!? 物理学から学ぶ量子ふるよにの神秘
偉大なるミコトであるDr.あかさき氏の手により、あかさき算なるもののが公開され、ふるよには一層論理的かつ学術的なゲームへと近づいた。そこで私も量子力学から着想を経た「量子ふるよに」という理論を用いて、より効率的にふるよにをプレイしていく方法を紹介したい。真面目な攻略記事が読みたい方にとっては一切意味のない内容になるだろう。
・そもそも量子力学とは
なぜふるよに攻略記事を見にきたのに量子力学の解説を読まなければならないのか、という怒りを抑えて読んでほしい。量子力学とは物理学の中でも頭のおかしい分野である。物体が原子というとてつもなく小さいものからできていることは知っていると思われる。原子はあまりにも小さく、観測することができない。ただそこにどれくらいあるのかは分かっているため、そこに原子がある確率を計算する事で、とてつもなく小さい物質の動きもわかってしまうんだ!という学問である。
要するに見えないものを確率計算によって見えるものにするというのか量子力学である。
・では量子ふるよにとは?
ふるよににおいて観測できないものとは相手の切り札である。つまり量子ふるよにとは確率計算により、相手の切り札のもつエネルギーを予測する学問なのだ!
恐らく何を言っているかわからないと思われる為、実際の計算結果を見て量子ふるよにの驚異をご覧に入れたい。
ex1.古書に対して月影落を使用した際、相手切り札による防御される可能性についての検討
古書のもつ対応切り札は不完全浦波嵐1枚のみである。不完全浦波嵐によって軽減されるオーラダメージは3なので、
切り札が全て未使用の時、不完全浦波嵐がある確率は3/8
軽減されるオーラは3
3/8×3=1.125
よって古書が軽減できるオーラの期待値は1.125である。つまりオーラ2.875の古書に月影落を使用した場合、50パーセントでライフに通るのである。
確率は正規分布のはずである為、 以下のようになる。
オーラ0の時2.5%
オーラ1の時7.5%
オーラ2の時20%
オーラ3の時66%
オーラ4の時84%
オーラ5の時95%
なんという事だろうか。オーラ2の古書に月影落を打つと5回に4回は勝ってしまう。更にはオーラ4の時でさえ6回に1回程は勝ってしまうのだ。相手がオーラ4あっても諦めずに月影を打つ価値は十分あると言えるだろう。
これが量子ふるよにの力である。確率を行うだけでいとも容易く月影落がライフに通ってしまうのだ。使用済切り札が増えれば更に相手のダメージ軽減率は下がる為、相手はもはや何もできないであろう。
ex2.氷雨細音の果ての果て
氷雨細音の果ての果てはオーラを5持っていない相手の切り札攻撃に対してカウンターを行う恐ろしい切り札である。実際の所、いくつオーラを持っていればオーラ受けできるのだろうか?
果て果てが入る確率は3/8
オーラダメージは5
よって3/8×5=1.875
1.875オーラ持っていればとりあえず五分五分の勝負ができそうである。
各オーラの確率分布は以下のようになる。
オーラ0の時7.5%
オーラ1の時20%
オーラ2の時66%
オーラ3の時85%
オーラ4の時94%
オーラ5の時98%
少なくともオーラ3あれば殆ど問題なさそうである。オーラ4とオーラ5の差は4%しかなく、25回に1回しか負けない程度である為ケアする必要はないであろう。もしも当たったとしたら相手が相当上振れている為仕方ないと言える。
いかがだっただろうか。確率はシンプルなロジックであるが故に信頼できる。量子ふるよにによって更にハイレベルなふるよにができるのではないだろうか。
因みに確率計算の方法もダメージを量子化している為、一切合っていない。なにもかも正規分布が悪い。どこも信じてはいけない。あとあかさきさん巻き込んですいませんでした。
デッキ紹介 インフィニット笛騎
先輩である東風夜氏がスーパー古騎とかいうふざけた名前のデッキを紹介していたので対抗してインフィニット笛騎を紹介しようと思います。
デッキ
奏流し、雅打ち、跳ね兎、詩舞、ロアリング、スチームカノン、ターボスイッチ
二重奏:吹弾陽明、常世の月、黒箱
1巡目にロアリングスチカンターボをキめて、2巡目にガルーダ、その後は奏流し+吹弾で毎ターンデッキを2枚増やし続け、無限ループに入ることを目的としたデッキです。対面は一度ループに入られると二度と触れられる事は叶わず、奏流しを8回貰って負ける事になります。
1巡目〜箱を開けるまで
1ターン目ロアリング2前進、2ターン目スチームカノン、3ターン目奏流し→ターボ構えが理想の動きになります。ロアリングとスチカンでダストをできる限り稼いでおきましょう。
手札を1枚持って再構成→黒箱からガルーダに変身します。この時境地雅打ちを構えられると強いです。
ガルーダ直後のターン
7枚ハンドありますが、特にする事はありません。吹弾、跳ね兎、奏、ロアリング両方の順にプレイしましょう。エンド時には詩舞+ターボを手札に持って間合6、集中0で終わるようにしましょう。余ったリソースは適当に纏ってください。
無限ループ
奏流しを境地状態で打つとデッキの上に行きます。吹弾陽明は毎ターン行動カードか伏せ札をデッキの下に置けます。これにより再構成せず毎ターン奏流しが打てるようになります。集中2スタートなら3〜6間合で毎ターン打つことができるのでループフローチャートに従って動きましょう。
3間合で帰ってきた→吹弾で跳ね兎を回収、跳ね兎から奏、集中でデルタウィングエンド
4間合→吹弾でロアリング、集中デルタからロアリング焼き、奏からデルタor任意のX回収からXを伏せデルタ、奏から集中デルタでエンド
5間合→暇なので奏を打ちつつ、欲しいカードを回収
6間合→任意のX回収からXを伏せ前進、奏から集中デルタでエンド
注意点
・集中が1でターンが始まる場合はロアリングか詩舞を使いましょう。
・基本的にはロアリングを連打するのが強力で、5間合に磔にすることができます。暇な時を見つけてロアリング両方をして燃料を稼ぎつつ、相手の動きを止めましょう。
・相手もカカシではなく時折攻撃してきます。その時は手札からターボスイッチを使い、暇を見つけて回収しましょう。
・もし相手が一気に前進しようと宿しを行い、オーラが2以下であれば、伏せ札からスチームカノンを回収して打ちましょう
・常世の月は使いたくなったか、ダストが欲しくなったら打ちましょう。久遠でもいいです。
・もし殴られてループが止まったら大人しく再構成するか焦燥しましょう。相手もなかなか殴れないはずなので残る数点なら取れるはずです。
見た目以上にロアリングの萎縮が強烈で相手は割と何もできません。また、1巡目にロアスチカンをしている上に雅打ち+ロアリング連打をしているので意外とダストはあります。ダストが無くなってきたら後退すれば良いので問題ありません。
一回回してみると超簡単である事がお分かりいただけたけるとおもうので是非無限に突入してみてください。
オートチェス理想編成置き場
理想編成は理想なので追い求め過ぎると死ぬが、最初の方にできた星2とかをいつまでも持っていると理想編成マンに負けるため知っておく必要がある。
一般的に理想編成と言われている奴を雑に置きます。間違ってたらごめん。枠が余ったら闇のスピリッツ、アクアハンター、海賊王、終焉のデーモン、セイレーンとかの適当に強い駒を突っ込もう。
ビーストウォリアー
レベル8〜9で完成
人狼、セイウチボクサー、海賊王、破滅の、バーサーカー、熊のドルイド、魔毒の芋虫+任意のウォリアー+闇のスピリットorアクアハンターorセイレーン
とてもシンプルに強いウォリアー編成。深海の守護者がいればマリーンがつけられる。岩スピ、斧の王は壁役なのでウォリアー編成では打点が低く、星3でないとあまりいれたくないので途中で打って4コス組にしないと火力負けする。
6アサシン
レベル8で完成
致命の暗殺者、光の羽の刺客、砂漠の主、任意のアサシン×3、大樹の賢者、熊のドルイド
殺戮者のエントリーだ!アサシンは質が命なのでレベル8で止めて星3を作りに行く事が推奨されている。熊、大樹は当然として致命の星3を作れるかどうかが大きな鍵を握っている。致命星3に呪われた仮面とかアイテムを突っ込むと一人で全員倒す。冗談抜きで。マリーンを出しても良いが大体スキルを打たれている時点で負けなのでアクアハンター以外なら要らない気がする。
レベル8〜9で完成
ナイト6種+ドラゴン2種+アンデット
このゲームで最も強い駒はドラゴンナイトである。最も強いドラゴンナイトがシールドを貼れば最強なので強い。レベル3はダメージ源であるライトドラゴン、光刃の騎士、ドラゴンナイトを目指そう。アンデットは不死の教王が強い。
グレイシャーナイト
レベル9で完成
ナイト6+グレイシャー4
最も強いドラゴンナイトが素早く動いたら最強なので強い。力のパワーが凄い。光刃の騎士がとんでもないダメージを出したりする。
6ハンター
アクアハンターを引いたら完成
海賊王とかアルケミスト的な前衛とかアンデット+6ハンター
アクアハンターとセイレーンで動きを止め、圧倒的火力で滅ぼす編成。アクアハンターを引くまで若干辛いが完成するととても凄い。
ケーブメイジ
レベル8〜で完成
ケーブ4種+海賊王+雷のスピリッツ+マナの源+亀乗りの長老
残酷な事にメイジとは雷のスピリッツと亀乗りの長老の事を指す。他のメイジは弱く6メイジはあまり現実的ではないとされている。ただメイジのシナジーは強力な為、闇の魔王、嵐のシャーマンを筆頭とした魔法ダメージ持ちと併用する事で一瞬で相手と溶かす事ができる。
ドラゴンメイジ
レベル8〜で完成
ドラゴン3人衆+火焔術師+亀乗りの長老+海賊王+人狼+終焉のデーモン+羊の騎士
ドラゴンナイトの攻撃は魔法ダメージがあるためメイジを乗せれば最強な為強い。ドラナイがヒューマン持ちなので6ヒューマンを出せる。終焉のデーモン込みでサイレスを相当ばらまけるので一方的な展開もありえる。ヒューマンを2個削って雷のスピリッツ&岩のスピリッツとか闇の魔王とかジャイロコプターとかでもいい。
6ゴブリン
レベル9以上推奨
ゴブリン6種+3メイジorバーサーカー&氷河の呪術医&ウォロor恐怖のデーモンorドラゴンズ
みんな大好き6ゴブリン。ゴブリンの駒は中盤以降マジで弱いのでデストロイヤーを引く覚悟が必要。ゴブリン6だけでは別に勝てないので別の火力を用意する必要がある。
レベル8〜で完成
大樹の賢者+ウィンドレンジャー+預言者+デーモンハンター+光の羽の刺客+致命の暗殺者+砂漠の主+熊のドルイド
ドルイド組+アサシン組で組まれたウィングス。回避すると相手にマナを渡さない為、アサシンでスキルを打つ前に倒せる制圧力が売り。預言者とデーモンハンターは違うウィングスでもいい。
ドラゴンウィングス
レベル8で完成
ドラゴン3人衆+光の羽の刺客+致命の暗殺者+ウィンドレンジャー+大樹の賢者+光刃の騎士
ドラゴン3人衆のウィングスとアサシンを活かした美しい編成。ナイトもついてバランスも良い。
現状よくやる編成は以上です。追記したらツイッターで言います。
ふるよにメガミ評 トコヨ編
第2回は最もふるよにに愛された個人的環境最強のメガミ、トコヨについて書いていこうと思います。長くなったので一気に読むと疲れるかも。
所感
トコヨは最強です。高いリーサルライン、間合掌握性能、理不尽な雅打ち、そしてなんでもありの久遠の花ととにかく全てにおいて水準が高いです。ライフを直接取る梳流しはライフダメージだけでなく、他の攻撃をオーラ受けさせる性質まで持っており、テンポを取る事においても一流です。また、握るのが難しいイメージを持っている方が多いように感じますが、パターン(トコヨの呼吸と普段読んでる)を掴めれば状況判断だけで簡単にプレイできます。逆に対面する際は、パターンにハマらないように知識を持っておく必要があるため、普段トコヨを使わない方もトコヨを握っておく事が対面研究では重要です。
カード評価
雅打ち
究極のカード。全てにおいて強い。3種類の使い方がある。
①自分のターンに普通に使用
2-4間合という恐ろしい汎用性。使うと相手に殺意かえれきてるが飛ぶ。両者の使用条件の厳しさに比べてあまりにも強い。トコヨは梳久遠を持つため良くオーラに入る。その為、横のメガミの攻撃を通しやすいのも強い。
②相手ターンに非境地で使用
対応不可2/1、実質真言と言っても過言ではない。リーサル力が高く、デッキの偶奇を調節する際にも有用。相手の残りリソース的にオーラ受けできないタイミングで打ち込めると強い。
③相手ターンに境地で使用
理不尽。但し境地は1リソ損行為なので、2ターンに渡って構え続けると、雅打ち1枚+2ターン境地=対応したカード+オーラ2個となり1:1交換になってしまう為、相手がしゃがめない4枚ハンドのターンのみ一瞬構えると最強理不尽カードになる。また全力カードと相性が良く、要返しから居合雅打ちを戻して居合を打つととても気持ちよくなれる。トコヨと対面する場合、相手の再構成直前に殴りかかると雅打ちが次の山札にも入ってしまう為注意。
梳流し
最強の攻撃札。ゲーム後半における対話拒否性能がとてつもなく高い。梳構築ではライフ4で相手は致死圏内という月影落もびっくりなカード。ライフリードを取られても梳流しと常世の月と久遠の花があれば余裕で捲れる。
このカードを見せるだけで2/1攻撃は殺意に早変わりするのもすごいし、時折3/1ですらオーラ受けされるので月影を打つと4倍梳流しが当たる。
跳ね兎
使用すると間合が2変化する。梳構築で入る。ダストを作る努力を怠ると大体敗北するため努力しましょう。
詩舞
トコヨの持つ真の後退札。梳流しととても相性が良く、対応としても使用することができる。ステップ対応として用いる場合、集中が0の時でないと集中が溢れて手札1枚+オーラ1:相手の攻撃となり2:1交換になってしまう為注意。具体的には砂風塵を受けることになる。特に詩舞雅の構えはリーサル周辺でない場合大抵損をすることになる為、思い切って自分のターンに詩舞を打って境地で返した方が安全である。(特に無窮採用時)
要返し
トコヨの誇る最強の全力札。かつて全力札が最強である事は書きましたが、全力攻撃は間合、全力付与にはダストという制約があります。しかし要返しは全力行動!適当に使うことができます。(絶対零度は何もしないのでダメ)
要返しは1巡目に一手パスしながら積み込む事ができます。これにより1巡目に相手だけ何もできず、自分だけ攻撃する事ができる状況を作る事ができます。2巡目ではリーサル圏に入れるために使った攻撃を回収してリーサル前に拾ったり、雅打ちを回収したり、境地じゃない時に打った梳を回収できます。加えて重要なことは集中力を用いずにオーラを回復できる点です。境地というシステムを維持するのにうってつけなのです。3巡目以降ではギリギリのゲームで攻撃札を増やしたり、再構成前に打つことで再構成点を加味した相手のリーサルを回避できたりします。トップで引くと弱いと噂ですが、2纏いはカス当たりの居合と1しか変わらない為打ってしまっても良いです。またゲーム中2回要返しを打つと大体ライフ1点分回復できます。その分相手の攻撃を強気にライフ受けできたり、相手のゲームプランから1点ずらす事で生存できます。長々と書きましたが、これ程までに信頼できるカードは無いと思っているので是非使ってみてください。
風舞台
2歩前にいって2歩後ろに行く事ができる。
晴舞台
ゲージが1上昇する。
無窮の風
トコヨの強みは何と言っても切り札の圧倒的パワーです。存在するだけで恐ろしく、採用しても腐る事のない安心感の塊です。ただその力に甘えず、適切な切り札を選択した時はトコヨは勝ちます。修行しましょう。
無窮の風は対応不可1/1というとても強い攻撃にハンデスが付いてくる上になぜか再起します。無闇に振っても何もしてくれない上に空いていると舐められる為、ここぞという時にハンドを叩き落としていきましょう。また、ハンデスで対応を落とせる為、後続の脅威をチラつかせる事でライフ受けさせたり、久遠の恐怖からオーラ受けした物に月影を打つととても強いです。トコヨのフレアは貴重なのでゲーム中2回に留めると大体うまくいきます。一度見せて再起させて、ケアさせておいてリーサルターンにもう一回使う感じです。
久遠の花
理不尽なカード。とても強い上に強力でパワーの高さが特徴。ただ力に甘えると勝てないのでどうやって打点を取るのかプランを立ててから採用しましょう。相手にする際は切らせないとどうせ勝てないので容赦なく切り札をぶつけましょう。
また久遠が構えられていないからと中盤に切り札を打ち込んでも大抵良い結果にはならない為やめておきましょう。
常世の月
通称トコヨビーム。採用するととても楽になります。使い所が難しいように見えますが、使いたいと思った時に使うと強いです。使いたいと思った時は大抵リソが不足しているはずなので補いましょう。梳流し構築ではまず入ります。残りライフ4点の相手に常世の月梳→梳と動いて久遠+相手再構成と動く常世の月リーサルと読んでいる動きがとても強いです。集中を持たない相手は手札を減らさないと間合を変更できない為、実質2〜3ハンデスくらいできます。
千歳の鳥
2フレア2/2攻撃。対応の無い相手に採用するととても仕事をする。対応を持つ相手にはあまり仕事をしない。再構成効果はフレーバーと割り切る勇気も必要。カードプールに存在するだけで相手に圧があるため、オーラに圧をかけ扇である利点を積極的に生かしていきたい。
構築
ビートをする際は雅詩舞要+無窮+切り札の何か
梳流しする際は雅梳要詩舞+相手によって跳ね兎+常世の月久遠の花+相手によって無窮
大体こんな感じである。要返しを用いる際は1巡目の動きを先後分けて考えておいてマリガンの練習をする必要がある。
笛について
個人的には梳流しの方が1間合楽できる分奏より好き。持論の当たるまで打てば対応不可を信じて梳を振っていきたい。また、要返しを持たない為うまく動けない。吹弾は守れないので分からない。
最後に
自分としてはトコヨはクルルに近い決められた動きを守って勝つ、むしろ柔軟なコントロールとは逆のイメージがある為、コントロール好きの方々はこの記事を読んでも?となるかもしれませんが、トコヨの対話拒否性能は本物です。力に身をゆだねましょう。
天音杯大反省会その6 〜扇騎編〜
刀扇騎は数多くの方から扇騎がわからないので教えてほしい、扇騎が弱そう等の反応を頂きました。扇騎は正直に言ってそこまで強いデッキではありません。しかし、特定の相手に対して有利に立ち回れる、いわば3-1向け2柱なのです。つまり環境読み、banプラン等が合わさる事で最強になれるのです。
ただ、ここで色々言うと長すぎる上に伝えきれないので簡潔に言えば、戦、書以外に対しては大体有利に立ち回ることができます。
ここでは基本的に最も強い梳流し構築について、私の得意なターン毎の動きを絡めて紹介していきます。
雅打ち、梳流し、羽ね兎、詩舞、要返し、バニ、ウェブ
無窮の風、久遠の花、常世の月
梳流しを無限に打って勝ちます。できる限り多く梳流しを当ててください。1巡目の理想の流れを書くと、
2前進(ウェブ、羽ね兎埋め)→要返し(ウェブ、羽の順でボトムへ)→無窮バニ前機動梳(梳トップ)→前機動した為、3間合スタート、ウェブ後ろ機動梳(梳トップ)→恐らく前進されて1、2間合程なので羽兎梳
どこかで対応雅とかいい感じにする
これが理想の1巡目です。通った場合、梳き3点、ウェブ1点くらいは取れてると思います。更にデッキを4枚増やしている為ライフ回復作用も半端ではないです。そしてここまでで稼いだアドバンテージを生かしてアドリブ2巡目に突入します。突然大したことないデッキへと早変わりする為、気合いでライフを取ってください。ライフは再構成2〜3+ウェブとかで2、梳き流し4〜5+久遠の花1=10で取るので既に目標の2/3くらいは1巡目に達成できます。
しかし、現実は非情でそこまで美しいプランは通りません。なので腹が立ったら常世の月を開けましょう。その2リソで(無理矢理)プランが通せるはずです。
奏流しと違い、梳流しは対応不可ではない為、できる限り抵抗してくるメガミはban、残りを無窮で何とかすれば梳流しは対応不可になります。それでも外れたら要返しや再構成でもう一回打ちましょう。いつか当たるのでやはり対応不可です。
使っていると色々な攻撃が飛んできますが、基本的にはライフ受けしても問題ありません。自分の梳流しを優先しましょう。月影をライフで受けても死んでいなければ大丈夫です。要と梳き流しと久遠がある限り不滅です。自分のライフは0でなければ勝利条件には関係ないのでとにかく梳を振りましょう。
詩舞や羽ね兎をターボ、無窮をオメガにすると対応を持たないゴリラに対して耐性を持ちます。
梳流しは当たるまで打てば対応不可、この言葉を信じて梳流しを打ち続けましょう。それ以外何も私は知りません。
天音杯大反省会その5 〜刀扇編〜
刀扇は私の3柱でも最も強いと思われる程の最強2柱です。何しても強いレベルで強いのですが、その中でも宇宙最強構築と呼んでいた月影久遠型を紹介します。
月影久遠構築
斬、柄、一閃、居合、雅打ち、詩舞、要返し
月影落、無窮の風、久遠の花
この構築はほぼ全ての相手に有利が取れる程に強力です。要返しで1巡目をいい感じに制して、境地構え居合を振りつつ、要で柄一閃を回収しつつ決死に入って月影フローチャートで勝ちます。ライフの取り方は斬×2+月影落+再構成×2+柄雅で2点みたいな感じです。月影落がほぼ必中するのがこの構築の売りで、
月影フローチャート
無窮→一閃→柄→月影
この流れを受け切れる組み合わせはほぼ存在しません。一閃がオーラに入れば月影、ライフに入れば久遠で合計4点は確実に取れる為、残り4点まで追い込めばまず勝てます。
要返しでいい感じにやるのは練習するとできるようになるので、要返しマリガン修行をしましょう。
これ以外にも色々構築はあるのですが、宇宙最強構築だけで勝てるので宇宙最強構築を練習しましょう。
月影フローチャートについてもうちょっと説明しますと、一閃、一閃みたいなカード、月影落の順で振るとステップ対応や軽減対応が1つでは対処しきれない為、月影で勝てる理論で、要は対応札より多く殴れば勝てます。その際、斬によって相手ライフを致死圏内まで引き摺り込んで置く必要があります。なので個人的に刀はアグロのメガミだと思っています。3-1で月影アグロ構成を捌ききる事は困難だと思っているので、3-1における刀は本当に強力だと思っています。
だいぶ投げっぱなしになりましたが、要返しと斬と月影落と久遠の花を信じましょう。
天音杯大反省会その3 〜刀騎編〜
私が細かく紹介する必要が無いほどに刀騎が最強なのは広く知られていますし、えりんちゃんの記事を読めば大事なことは全て書いてあるので、ここでは変な事を話そうと思います。
・刀騎の強みと弱み
刀騎の強みはなんといってもその万能性です。攻撃力、防御力、間合操作、妨害など、単純に優秀なユリナに小回りのきくサリヤを足し合わせたバランスの良い2柱です。しかし、その強みはそのまま弱みへと繋がります。全てが中途半端なので相手の引きがちょっと上振れたり、相手の方が攻撃力に長けていたり、相手の防御力を超えられない時、刀騎はいとも容易く負けます。要は丸すぎるのです。そしてその弱みは爪に不利という形で顕著に現れます。なので刀騎をよく使っていますが、刀騎は大会向けの2柱では無いと思っていますし、あまり強く無いです。
・サリヤスペシャルについて
サリヤスペシャルは対塵向けに考案され、塵に対して別段有効では無いと発覚し、爪に対し有効であると発覚した次世代型サリヤの構築です。とりあえずサンプルを載せます。
斬、柄打ち、一閃、ロアリング、スチカン、ターボ、シルチャ
アルファ、箱、オメガ
私はふざけているわけではありません。まず、サリヤスペシャルとはロア、スチカン、ターボ、箱の4枚を用いた1巡目の動きのことを指します。
先攻での例: ロアリング2前進→スチカン→いい感じに動いてターボ構え→再構成からヤクシャ変身
この動きの特徴は2ターン目までに相手のリソースを5個破壊、4ターン目までには8破壊しているところです。相手のフレアは大変なことになります。そして、変身時の隙をあまり作らずにヤクシャになれます。また、バニ、ウェブに燃焼を依存していない為、呼び声のような前進放棄に対しても強く1巡目を制することができます。そして、最も重要な点はバニとウェブをデッキに入れない事に成功していることです。
サリヤのデッキ枠は大変厳しく、ロアリングやスチカン等のカードは非常に採用しづらいのですが、4ターン目にヤクシャになってしまえば実質デッキ全部がバーニングスチームになる為入れる必要がなくなります。そして私は黒箱がデッキ枠を拡張するカード(又の名をゴミ処理場)であると気づきました。
変身後はヤクシャチクチクビートでいい感じに戦っていきます。ヤクシャは天狗に異常に強い為、いい感じに勝てます。また、アルファorオメガを月影にすると急に勝てます。ヤクシャのオメガを月影にする奴は頭がおかしいので相手からはアルファを開ければ一切警戒されません。スチカンをバニにするとリーサルラインが上がる為、変更の余地があります。
恐らくこのリストを見ていきなり使っても敗北するので色々試行錯誤して自分のものにすると、任意の騎Xで使えるので構築の幅が広がると思います。
・スタントアグロ
細かい動きは疲れたので解説しません。
斬、柄、一閃、居合、スタント、ウェブ、シルチャ
アルファ、浦波、月影
まず、私が声を大にして言いたいことはオメガバーストは弱いということです。オメガバーストでは人は殺せないし、自分は守れません。また、燃料は10個も必要ありません。たかが燃料5個のために切り札枠と4フレアは割にあっていません。ではなぜ人は燃料を必要とするのか、その理由は明白でだらだらゲームを長く続けるからなのです。なので一瞬でゲームを終わらせ、サリヤの強みだけを用いて勝利しましょう。このデッキにはそれができます。ゲーム開始時の5燃料を用いたサリヤのカードはどう考えても最強です。オメガバーストがサリヤをバランスの良い真っ当なメガミへとダウングレードさせています。壊れメガミを使いましょう。
PS 誰か古騎について教えて下さい。