ガソタムからの出荷

ふるよにについて話してると思います

どうして果て果ては当たらないんですか?📞🐈 [第2回]

そもそも果て果てはなぜ上手く使えないのか。5/5という最強パワーカードはどうしてライフに当たらないのか。まずこの謎を解く所から始めないと一生果て果てはライフに通らない。

 

理想の果て果て

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・5/5!最強!

・相手の切札攻撃を止めてくれるんだなぁ

・リソースを奪ってオーラに負荷をかければ相手は切り札が使えないってわけよ

・神イラスト!

 

実際に運用される果て果て

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・まず5フレアも構えられないが

・うーん2纏いから月影w!

・そも薙切りも石突もライフされるだけ

・TOKIAME先生に謝れ

 

数々の人に謝罪するべきイラストを描いてしまったものの、実際問題、理想の果て果てと現実の果て果てには致命的なまでの差がある。では何故これ程の差が生まれてしまうのか、哀れなミコトGさんの実録果て果て失敗談とともに見てみよう。

 

①攻撃したらライフ受けされた

G「相手のオーラを空けさせようと攻撃したところライフで受けられてむしろ相手の宿す必要が無くなった。」

果て果て最大のバグがこれである。攻撃をライフ受けされるとオーラが空かない上に相手のフレアが貯まるのだ。果て果ては5/5という最強攻撃なのだが、相手がライフ1になるまで他の攻撃をライフで受けるだけで不思議な事に5/1攻撃になってしまう。これでは久遠の花の下位互換と言わざるを得ない。困った。

 

②後退したら前進された

G「相手のオーラが5個あったから攻撃してオーラを空けようと思った。4間合まで行って薙八方を振ったところ薙ライフ、八方オーラされた。相手は返しに2前進から雷螺風神爪。相手は特に果て果ては考えていなかったとの事。」

前進するとオーラが増える。これはふるよにの神秘である。不思議な事に果て果てと後退は相性が悪い。しかしサイネは下がらなければ攻撃できないのである。また、攻撃しないとオーラに空きはできないのだ。困った。

 

③攻撃をせずにいたら相手のライフが6点以上あった

G「相手のオーラをいじめ続けて果て果てが受からないように動いたらライフが6点以上あった。意味不明」

相手のリソースを縛れば果て果てが当たる。そう考えていた時期があった。しかし、相手のリソースを縛ると、何故か相手のライフが減らないのである。あと相手のオーラを過剰に奪っているともう律動でええやんって気分になってくる。

 

④5フレアが無かった

G「5フレアが無かった。」

5フレアは無い。トコヨが久遠構えるのだってそんなに簡単では無い。またリソースを奪う動きなどをしていると自分のフレアは全くたまらない為、せっかく相手のオーラが空いても自分のフレアがない事が多い。

 

⑤律動弧撃でいいじゃん

G「5フレア5/5を厳しい条件で打つなら6フレア4/4で満足すればいいのでは?」

そう、律動でもいいのである。サイネはちゃんと自前で打点を持っている。更には律動弧撃の圧のせいで他の攻撃がライフに入りやすくなっており、余計に果て果てを決めづらくしているのだ。結局相手にとってはライフ受けが律動と果て果ての両方ケアできる安定択になってしまっている。ならばまだ使用できる律動の方が良いと言えるだろう。

 

ここまでのまとめとして

・普通にやってもライフに通らない

・普通にやらないとライフに通しても勝てない

・打てない

・律動に比べて微妙

とまあ散々である。しかし、これらの後悔と反省点こそがタイムマシーンを作るパーツなのだ。これらの反省点から逆の状況を考えれば果て果ては当たるはずである。例えば①+②のケースで言えば相手が中距離メガミで、サイネ側が2間合の攻撃をオーラに受けさせれば相手は下がる分のリソースと纏う分のリソースを補填できない。しかし、それはサイネ単体ではまず起こりえない状況である。つまりは果て果ての当たる状況を作る為にはサイネの相方と相手のメガミが必要不可欠なのだ。問題点の逆の状況を作る。これがタイムマシーンのパーツその1である。ではそれぞれの問題点の逆を考えてみよう。

 

①攻撃がライフ受けされる

律動と果て果てのことを考えるとサイネの攻撃はx/2攻撃が無いこともありライフ受けが安定択のように見える。つまりはライフ受けをさせなければ良いのだ。わかりやすいのは相方をトコヨなどのライフを取れるメガミにするor相手が大きなライフアドバンテージを取り返しにくい防御的メガミ(サリヤとかトコヨ?)などだろう。 

 

②下がったら前進された

逆に言えば相手が下がらなければいけない場合、果て果てのケアは非常に難しいものになる。チカゲやユリナ、ハツミに対して間合2を踏みに行ったり、ユキヒ等で更に間合を詰めれば果て果てケアは簡単にはできないだろう。

 

③ライフが6点以上あった

そもそもサイネのカードプールはリソース縛りに向いていない。恒常的にリソースを縛るのはかなり難しいと言えるだろう。しかし、リーサルの直前のターンだけ瞬間的にリソースを縛ることは有効である。なんならサイネ単体でも可能ではある。律動弧撃を打って果て果てを構えればいいのだ。(実際s3の爪対面で有効だった)11フレアなら浦波月影と大して変わらないし、こっちは5点取れる。まあ特別強いわけでは無いがそういうアプローチもあるくらいに思っておこう。

 

④5フレアが無い

攻撃しながらフレアを貯める事は難しい。最も簡単なアプローチは相手の攻撃をライフ受けする事である。しかし、サイネで相手の攻撃を思いっきりライフ受けする事は難しい。5フレアの確保は具体的な決闘のプランが必要なのでここでは上手くは語れない。各自いい感じに用意してくれ。

 

⑤律動弧撃で良いじゃん

律動弧撃で良いのでは無いか?これこそが果て果てを実際に運用する上での最大のキーポイントであり、私の極大のブレイクスルーである。まず、律動弧撃と果て果ての比較をしてみよう。

律動弧撃

6フレア 1/1、1/1、2/2

ステップ対応に強いもののオーラを無駄に削る為、意外とリーサルが取れない。でもまあまあ強い。

果て果て

5フレア 対応でしか打てないけど実質対応不可で5/5

オーラに1つでも空きがあれば当たる。

とまあどっちもすごく強いとは言えないくらいのまあまあな物である。律動弧撃でリーサルを取れる状況はもうゲーム終盤であり、1ターンの差がそのまま勝敗に繋がる。つまり相手からすれば次のターン律動弧撃を喰らうと負けかねない場合、リーサルを仕掛けるしか無い訳である。実際、音無しか持たないサイネはここで倒せる。そしてこの瞬間こそ果て果てが律動弧撃を超えるのだ。特定状況下において、果て果てとは0.5ターン速く打てる律動弧撃である。相手ライフ1、律動ならギリギリ耐えてるみたいな状況はサイネを使っていると無限に起きる。その1オーラ、1ターンの差でサイネは幾度となく敗北してきた。そのたった1オーラの差を覆す為の5/5攻撃、これを決めると無茶苦茶気持ちが良い。と長々と語ったが、律動では僅かに届かない時、それよりちょっと強い攻撃が必要な時があるのだ。

 

これを見るとなんか果て果て使えそうじゃんって感じるかもしれないが、あくまで限定的状況下でしか使えないよって話であり必要条件の解説である。つまり次はもう一つのタイムマシーンのパーツ、果て果ての当たった(かもしれないを含む)事例から十分条件を割り出していこう。という事で第3回は「ヒヤリハット、なぜ果て果てをケアできなかったのか。実際の事例に学ぶ果て果ての危険。」お送りしよう。

 

第2回のまとめ

・普通に使うと果て果ては弱い。

・普通じゃない状況を作り出そう。

・その上で相手に切札を使用してもらう為に、次は相手の話を聞いてみよう!(第3回)