ガソタムからの出荷

ふるよにについて話してると思います

⦅Gasowith⦆【ふるよに】最強切札ランキング|《2022年最新環境12月》

メリークリスマス!超お久しぶりです。ガソタムです。こっそり4月くらいから復帰していました。最強の切札を決めるべく、8人の超豪華最強のメンバーを集めて各々にランキングを作ってもらいました。

 

ランキング作成にあたってのルール

・1位〜10位を各々自分が最強だと思う順に定(強さの基準も全て当人に任せる)

・1位を11点、2〜10位を9〜1点とし、8人の合計点を算出、その順位を最強ランキングとする。

 

超豪華最強メンバー紹介

 

テトまる

オンライン大会で二度優勝、巫鏡杯関西代表。シンプルに強力なメガミ選出、丁寧で冷静なプレイングをするふるよにマシーンだが、1000円の中敷きを買いに3000円払ってタクシーに乗ったことがある。

 

カリン

巫鏡杯優勝者なので現時点で宇宙1ふるよにがうまい称号を持つプレイヤー。昔からふるよにをずっとプレイしており、ふるよに以外のカードゲームを無限に辞めては初めを繰り返している。

 

あかさき

S1&S5大規模優勝者にしてシンラ使い。真実の伝導者であり、Twitterではふるよにの知見を呟くが、高頻度で美味そうなインドカレーの画像を上げるため、ケアが必要である。

 

ゑゐ

今宇宙で最もふるよにを遊んでいるプレイヤーであるとされており、えいさん運営のふるよにリーグサーバーでは求道者たちが研鑽を重ねている。私目線、あまりにもふるよにがうまいため理解の外にいる。

 

ホーク

S7大規模優勝者にしてプロソシャゲーマー。常に過酷なソシャゲのルーティーンをこなしている。俺がふるよに引退してる間になんか優勝していた。おめでとう。

 

ガソタム

ホークの師匠にして育ての親。ホークの実の親ではないことをなかなか言い出せないでいる。調布の奥地にすむ伝説のポケモンであり、たんけんセットを用いないと出会うことができない。

 

謎の男

正体が謎の男であり、その正体は謎に包まれている。その謎に包まれた正体は、謎である。

 

酒飲みハムスター

酒を飲むハムスター。意外にもハムスターはアルコールに強く、体重比で見れば人間より多くのアルコールを摂取できる。今後の人生で二度と、検索ワードに「ハムスター 酒」と入れることはないだろう。

 

1位 81点 虚偽(ウツロ)

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最強の対応にして最強の対応封じ、なのに何故か2ターン残る虚偽が1位となりました。あまりにも順当、何故なら最強だから。

 

2位 66点 源上安城那の御名算(アキナ)

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ほぼ100%開け得、無を支払って相手のオーラを奪える源上安城那の御明算が2位となりました。1枚で完結している分、個人的にはみかずら以上の問題児です。

 

3位 46点 クリムゾンゼロ(ヒミカ)

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当たると死ぬ呪いのカード、クリムゾンゼロが3位です。作中最強の攻撃切札は間違いなくこの1枚でしょう。

 

4位 40点 ウバラザキ(シスイ)

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新時代のコストを持った再起切札、ウバラザキが4位です。ハドマギリとの組み合わせ、通称ウバハドがあまりにも強力で3フレアで相手を葬ることができます。普通に打っても強いのに踏み倒しの可能性を秘めた現代パワーを感じさせる1枚です。

 

5位 30点 はらりゆき(ユキヒ)

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1幕からある由緒ただしきカードに見えるはらりゆきが5位。しこねこ傘回し軸がグッと強化されて喜んでいたらそもそも強すぎて適当に打っても強かった、現代の最高峰クロックカード。

 

6位 無窮の風(トコヨ)

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晴舞台強化から一気に使いやすくなった卑劣なカード、無窮の風が6位でした。

基本的に無窮を入れるだけで相手は通常札対応を打つ権利を失う為、一見防御的なメガミに見えるトコヨの暴力性を見せられる1枚。

 

7位 久遠の花(トコヨ)

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ふるよに最強の完全対応、久遠の花がランクイン。どう考えても強く、数多くのゲームを決めてきた1枚なものの、高フレア切札が使いにくい今環境が逆風になってしまったと思われる。

 

8位 千歳の鳥(トコヨ)

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2フレア払っただけなのにいいことが多すぎる攻撃札、千歳の鳥が8位。蝶のように舞い、グーで殴る。

 

 

9位 くるりみ(ユキヒ)

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非電源ゲーム研究会の陰謀によりランクインした1枚。もし今シーズン弱かったらガソタムという男に文句言ってください。しこねこ傘回しと合わせた時の合計利得は

自分オーラ+3、相手オーラ-1、はらりゆきを打つ権利と対応で打たずとも充分すぎる性能なのに対応でもオーラ+2。強いと思います。

 

10位 この旗の名の元に・ポルチャルトー

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明らかに強いはずのカードであるこの旗、ポルチャがまさかの10位。やはり今のふるよにで4コストは重すぎるか、ふるよに始まって以来の大フレア難時代を感じさせる順位でした。

 

参加者のみなさんの個別の順位、およびコメントはこちらからご覧ください!

 

最強切り札ランキング - Google スプレッドシート

 

実録!果て果て警察24時!【第3回】

通信制限が解けた事でスマホゲーに明け暮れていたら記事が更新できませんでした。予告と違うタイトルに見えますが気のせいです。よく考えたらヒヤリハットなんて見たことなかった。

今回は果て果てケアを怠り、逮捕となった被告人の言い訳紹介コーナーです。私は普段サークルの輩とふるよにをしているのですが、ごく稀に果て果てGメンとして潜入調査を行う事があります。果て果てに当たった人達の名誉の為に言うと、彼らはすごく強いミコトであり、決してうっかり当たった訳ではありません。ケアを切らざるを得ない状況は何故起きてしまったのか。現代社会の闇に迫ります。

 

ケース1.正当防衛

被告「ターンを返したら相手が律動弧撃等の凶器を隠し持っていた場合やられていた。これは正当防衛だ。」

最もポピュラーな言い訳である。もしもあれが果て果てでないカードの場合、負けるから仕掛けた。つまり不利だったからケアできなかったわけだ。これは果て果ての真理である。将棋の王手は相手の打つことのできる手を大きく狭める事ができる。それと同じで果て果ては王手をかけることで初めて大きく存在感を放つ事ができるのだ。果て果てが入ってるよりも律動とかの方が入ってそうだなと追い込まれた人間が考えるのは至極真っ当なので、その考えを利用して果て果てを当てよう。ただ、気をつけなければいけない事はまず有利にならなければいけない点である。有利になることはとても難しい。有利になる方法はあまりにも難しい為、解説できない。各自うまく有利になるように(?)。

 

ケース2.果て果てケア切らないと果て果てケアできなかった。

被告「お互いが大技を決める為にフレアを貯め合った結果、切り札攻撃を使わないとオーラ5になる事ができなくなった。」

果て果てをケアする為には一度果て果てケアを切らなければいけない。冗談みたいな話だがs4の古騎や古傘などの深浦月影をやる連中がはまったケースである。超大技を決めようとする相手に対して薙側もフレアを吐かないようにすると必然的に起きる。s5においてはあまり見られない光景だが今後の環境次第では普通に使える実用的果て果てである。しかし、一歩間違えれば自分の纏うオーラや下がるためのダストを失う危険な行いである為練習がいるだろう。

 

ケース3.果て果てじゃないと思った

被告Hの遺言「これ最後の1枚果て果ては無くね?だってあれ果て果てだったら相手勝つ方法ないでしょ?あれが果て果ては〜いやでもガソタムさんだからな〜まああれが果て果てだったら相手を褒め称えるだけでいいしまあ打とうかな〜」

G(無言で切り札を確認する)

H「マジで果て果てなの!?いや流石にない。あんなのに騙されないからな!あれは律動、あれは律動、え〜もういいよ打つよ月影」

※この記事の内容は実在する研究会や白露の交流祭2位のミコトとは殆ど関係ありません。

今まで散々果て果てを入れるべきマッチや動きなどを解説してきたが、あまりにも果て果てを入れるタイミングでない時に自然に振る舞うことで相手にも「果て果ては無いな」と理解してもらった上で裏切るととても気持ちが良い。因みに絶対真似しちゃいけない。本当にこういう使い方はダメ🙅‍♂️。因みに褒め称えてもらえなかった。理不尽。

 

ケース4.果て果てが辛いマッチ

被告「再起切り札を使用する都合単純にキツイ」

それはそう。特にはらりゆき、どれーんでびるを用いるデッキには普通に地獄。アルファ、流転を用いるチカゲやサリヤもちょっと辛い。但し辛そうな相手は辛いことを自覚しているので、わざわざ果て果てを採用するかは諸説。

 

ケース5.忘れていた 

えりん「果て果ては草」

https://eriran.hatenablog.com/entry/2019/12/05/191007

バカには当たる。

 

ケース6.果て果てがあるわけないと思った

被告「こっちの切り札千歳の鳥以外果て果て当たらないのに果て果てマ?」

これはマジである。理由は自分が相手のメガミを使うなら120%千歳の鳥を採用するからである。このように相手の構築と動きを知り尽くしておりかつ、果て果てを意識されにくい相手にはまあまあに有効である。但し、相手が攻撃切り札を採用していなければただの愚か者なのでかなり自信がある時にしよう。

 

各ケースを以下にまとめた。

①有利

②相手が超大技狙い

③知り合いを嵌める

④果て果てが有効

⑤相手がバカ

⑥相手の構築上を知り尽くしている

 

言い換えると

 

①ケアしてる場合じゃなくする

②ケアをできない状況に陥らせる

③ケアしてなさそうな人に当てる

④そもそもケアできない

⑤ケアされてたら負けてたのに

⑥ケアされるはずのない相手に当てる

 

このうち③と⑤は論外、②、④、⑥番目は知識問題である。知識問題は決闘中どうこうできる問題ではないため沢山決闘して当たるマッチを見つけることが鍵となる。①の有利になる事はできたら苦労しないが当然難しい。また、ケースに当てはまるマッチだとしても実際に果て果てを採用する必要があるかと言えば無い。あくまで果て果ては選択肢の一つであるという認識を忘れてはいけない。

 

第2回では果て果てを当てる方法、第3回では果て果ての当たる状況について解説してきた。では第2回と第3回を足し合わせるとどうなるのか。次回、感動のラスト。

 

※えりんちゃんには許可を取ってます。ホークには取ってません。

 

どうして果て果ては当たらないんですか?📞🐈 [第2回]

そもそも果て果てはなぜ上手く使えないのか。5/5という最強パワーカードはどうしてライフに当たらないのか。まずこの謎を解く所から始めないと一生果て果てはライフに通らない。

 

理想の果て果て

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・5/5!最強!

・相手の切札攻撃を止めてくれるんだなぁ

・リソースを奪ってオーラに負荷をかければ相手は切り札が使えないってわけよ

・神イラスト!

 

実際に運用される果て果て

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・まず5フレアも構えられないが

・うーん2纏いから月影w!

・そも薙切りも石突もライフされるだけ

・TOKIAME先生に謝れ

 

数々の人に謝罪するべきイラストを描いてしまったものの、実際問題、理想の果て果てと現実の果て果てには致命的なまでの差がある。では何故これ程の差が生まれてしまうのか、哀れなミコトGさんの実録果て果て失敗談とともに見てみよう。

 

①攻撃したらライフ受けされた

G「相手のオーラを空けさせようと攻撃したところライフで受けられてむしろ相手の宿す必要が無くなった。」

果て果て最大のバグがこれである。攻撃をライフ受けされるとオーラが空かない上に相手のフレアが貯まるのだ。果て果ては5/5という最強攻撃なのだが、相手がライフ1になるまで他の攻撃をライフで受けるだけで不思議な事に5/1攻撃になってしまう。これでは久遠の花の下位互換と言わざるを得ない。困った。

 

②後退したら前進された

G「相手のオーラが5個あったから攻撃してオーラを空けようと思った。4間合まで行って薙八方を振ったところ薙ライフ、八方オーラされた。相手は返しに2前進から雷螺風神爪。相手は特に果て果ては考えていなかったとの事。」

前進するとオーラが増える。これはふるよにの神秘である。不思議な事に果て果てと後退は相性が悪い。しかしサイネは下がらなければ攻撃できないのである。また、攻撃しないとオーラに空きはできないのだ。困った。

 

③攻撃をせずにいたら相手のライフが6点以上あった

G「相手のオーラをいじめ続けて果て果てが受からないように動いたらライフが6点以上あった。意味不明」

相手のリソースを縛れば果て果てが当たる。そう考えていた時期があった。しかし、相手のリソースを縛ると、何故か相手のライフが減らないのである。あと相手のオーラを過剰に奪っているともう律動でええやんって気分になってくる。

 

④5フレアが無かった

G「5フレアが無かった。」

5フレアは無い。トコヨが久遠構えるのだってそんなに簡単では無い。またリソースを奪う動きなどをしていると自分のフレアは全くたまらない為、せっかく相手のオーラが空いても自分のフレアがない事が多い。

 

⑤律動弧撃でいいじゃん

G「5フレア5/5を厳しい条件で打つなら6フレア4/4で満足すればいいのでは?」

そう、律動でもいいのである。サイネはちゃんと自前で打点を持っている。更には律動弧撃の圧のせいで他の攻撃がライフに入りやすくなっており、余計に果て果てを決めづらくしているのだ。結局相手にとってはライフ受けが律動と果て果ての両方ケアできる安定択になってしまっている。ならばまだ使用できる律動の方が良いと言えるだろう。

 

ここまでのまとめとして

・普通にやってもライフに通らない

・普通にやらないとライフに通しても勝てない

・打てない

・律動に比べて微妙

とまあ散々である。しかし、これらの後悔と反省点こそがタイムマシーンを作るパーツなのだ。これらの反省点から逆の状況を考えれば果て果ては当たるはずである。例えば①+②のケースで言えば相手が中距離メガミで、サイネ側が2間合の攻撃をオーラに受けさせれば相手は下がる分のリソースと纏う分のリソースを補填できない。しかし、それはサイネ単体ではまず起こりえない状況である。つまりは果て果ての当たる状況を作る為にはサイネの相方と相手のメガミが必要不可欠なのだ。問題点の逆の状況を作る。これがタイムマシーンのパーツその1である。ではそれぞれの問題点の逆を考えてみよう。

 

①攻撃がライフ受けされる

律動と果て果てのことを考えるとサイネの攻撃はx/2攻撃が無いこともありライフ受けが安定択のように見える。つまりはライフ受けをさせなければ良いのだ。わかりやすいのは相方をトコヨなどのライフを取れるメガミにするor相手が大きなライフアドバンテージを取り返しにくい防御的メガミ(サリヤとかトコヨ?)などだろう。 

 

②下がったら前進された

逆に言えば相手が下がらなければいけない場合、果て果てのケアは非常に難しいものになる。チカゲやユリナ、ハツミに対して間合2を踏みに行ったり、ユキヒ等で更に間合を詰めれば果て果てケアは簡単にはできないだろう。

 

③ライフが6点以上あった

そもそもサイネのカードプールはリソース縛りに向いていない。恒常的にリソースを縛るのはかなり難しいと言えるだろう。しかし、リーサルの直前のターンだけ瞬間的にリソースを縛ることは有効である。なんならサイネ単体でも可能ではある。律動弧撃を打って果て果てを構えればいいのだ。(実際s3の爪対面で有効だった)11フレアなら浦波月影と大して変わらないし、こっちは5点取れる。まあ特別強いわけでは無いがそういうアプローチもあるくらいに思っておこう。

 

④5フレアが無い

攻撃しながらフレアを貯める事は難しい。最も簡単なアプローチは相手の攻撃をライフ受けする事である。しかし、サイネで相手の攻撃を思いっきりライフ受けする事は難しい。5フレアの確保は具体的な決闘のプランが必要なのでここでは上手くは語れない。各自いい感じに用意してくれ。

 

⑤律動弧撃で良いじゃん

律動弧撃で良いのでは無いか?これこそが果て果てを実際に運用する上での最大のキーポイントであり、私の極大のブレイクスルーである。まず、律動弧撃と果て果ての比較をしてみよう。

律動弧撃

6フレア 1/1、1/1、2/2

ステップ対応に強いもののオーラを無駄に削る為、意外とリーサルが取れない。でもまあまあ強い。

果て果て

5フレア 対応でしか打てないけど実質対応不可で5/5

オーラに1つでも空きがあれば当たる。

とまあどっちもすごく強いとは言えないくらいのまあまあな物である。律動弧撃でリーサルを取れる状況はもうゲーム終盤であり、1ターンの差がそのまま勝敗に繋がる。つまり相手からすれば次のターン律動弧撃を喰らうと負けかねない場合、リーサルを仕掛けるしか無い訳である。実際、音無しか持たないサイネはここで倒せる。そしてこの瞬間こそ果て果てが律動弧撃を超えるのだ。特定状況下において、果て果てとは0.5ターン速く打てる律動弧撃である。相手ライフ1、律動ならギリギリ耐えてるみたいな状況はサイネを使っていると無限に起きる。その1オーラ、1ターンの差でサイネは幾度となく敗北してきた。そのたった1オーラの差を覆す為の5/5攻撃、これを決めると無茶苦茶気持ちが良い。と長々と語ったが、律動では僅かに届かない時、それよりちょっと強い攻撃が必要な時があるのだ。

 

これを見るとなんか果て果て使えそうじゃんって感じるかもしれないが、あくまで限定的状況下でしか使えないよって話であり必要条件の解説である。つまり次はもう一つのタイムマシーンのパーツ、果て果ての当たった(かもしれないを含む)事例から十分条件を割り出していこう。という事で第3回は「ヒヤリハット、なぜ果て果てをケアできなかったのか。実際の事例に学ぶ果て果ての危険。」お送りしよう。

 

第2回のまとめ

・普通に使うと果て果ては弱い。

・普通じゃない状況を作り出そう。

・その上で相手に切札を使用してもらう為に、次は相手の話を聞いてみよう!(第3回)

想いの一枚ここにもあり 〜氷雨細音の果ての果て〜 【第一回】

最初にまず自分語りをするので面倒な人は2段落分くらい飛ばして欲しい。

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氷雨細音の果ての果て、初めて出会った時から大好きなカードである。相手の力の限りの一撃を自分の技術の粋を持ってして、その一瞬の隙を見逃さずに勝負を決める。正にサイネの決闘を体現したようなカードである。背中が描かれたイラストも唯一無二であり、現存するカードの中で背中が描かれているのは果て果てのみである。(なんでまたメガミの顔の書いてないカードの話してるんだろう。)

しかし、そんな大好きな果て果てはとても使い所の難しいカードであった。適当に採用した暁には決闘中ただただ後悔させられるだけ、更に世間の評価はネタカード、バカ発見機に近いものも見受けられる始末である。実際、私も果て果てに何度も裏切られてきた。果て果てを信じることができずに、入れなかったせいで負けたことも数知れない。人に果て果てはどう使うのか?と聞かれてもちゃんとした説明は出来ずにいた。そんなまだまだ未熟者の身であるものの、現状果て果てについてわかっていることをまとめていこう、その過程で見えるものがあるかも知れないと思いたったので、勝手に想いの一枚を書くことにした。因みにかなり長い。

 

①果て果てとはなんなのか?

まず最初に断言させてもらうと、果て果てはバカ発見機では無い。ケアを忘れたうっかりさんを狩る為のものでは断じて無い。しかし、それと同様にして言えることは不利マッチにワンチャンを作る逆転カードでも無いと言うことだ。相手に余裕のある状況であればほぼ間違いなく果て果てはケアできる。つまり勝負が拮抗していない限り果て果ての役目はない。逆に言えば拮抗した勝負の切迫した状況に限り果て果ては輝く。ではどんなマッチで採用するのか解説していこう。

 

②果て果てはどんなマッチで採用するの?

基本的に果て果てはどのマッチも採用しないものである。相手の動きに大きく左右される以上率先的に採用したいものでは無い。相手も果て果てのことを知っている以上対応切札等を採用してケアしてくることも多い。結局、果て果ては存在するだけで相手へ圧をかけたり、構築を歪ませることができる以上、採用する必要は薄い。また、そもそも果て果ては弱い。果て果ては数多くの問題を抱えており、それらの問題を乗り越えない以上うっかりさんを狩る以上の事はできない。まずは果て果ての抱える問題を直視するべく、果て果てを採用しては裏切られ続けたGさんの話を聞きながら弱点を考えていこう。→その2「どうして果て果ては当たらないんですか?📞🐈」https://gasotamu.hatenablog.com/entry/2020/02/28/140313

では果て果てはカードプールにあるだけのカードなのか?それはNOである。私の結論は果て果ては「未来人の用いる最強の兵器」だ

 

③未来人の用いる最強の兵器???

恐らくサイネを使ったことのある人なら間違いなく「果て果てなら勝ってた」を経験したことがあるはずである。つまり果て果てなら勝ってたよって過去の自分に伝えてあげれば勝つのだ。ではどうやって伝えるのか?それはとても簡単である。もう一度同じマッチを行えばよいのだ。これは果て果てを採用せずにサイネを使い続けた人間にしか行えない暴挙である。日々鍛錬、正にサイネの理念の体現と言えるだろう。

しかし人生はそんなに長くない。全てのマッチをやるのはかったるい。さて、話を変えるが皆さんは道路標識というものがどうやって建てられるかご存知だろうか?道路標識は基本的に事故が発生した場所に建てられる。事故の起きた原因を調査し、2度と発生しないように標識を建てるそうだ。ならば我々は実際に発見した果て果て衝突事故の起きた状況を調査し、状況を再現して事故を再発させれば意図して果て果て事故を起こせるのではないだろうか?ということでその3では「ヒヤリハット、なぜ果て果てをケアできなかったのか。実際の事例に学ぶ果て果ての危険。」をお送りしたい。全何回で終わるのか皆目見当もつかない。

 

第一回のまとめ

・果て果ては使えるカード。

・果て果ては基本弱い。使うな。

・何故果て果ては弱いのかを考えて弱い果て果てを使わないようにしよう!

・果て果てが当たる事例を集めて事故の起きる状況を再現しよう!

・当たる状況と攻撃切札を使われた事例を組み合わせてタイムマシーンを完成させよう!!

前進は遺灰樹だった!間合相対性理論とあかさき算

※この記事はふるよにアドベントカレンダーの12/6を担当しています。

 

こんにちは。関東のふるよに数学者のガソタムです。突然ですが、皆さんは遺灰樹を使われたらとても悲しい気持ちになりますよね。手札1枚で3オーラ=3APを失わされる、つまりは1:3交換されるというあからさまに強力な動きをされています。ふるよにというゲーム、毎ターン2枚ドロー+1集中=3APしか湧かない為、遺灰樹を受けた=1ターン丸々奪われたと読み替えることができます。なんという事でしょうか!毎ターン相手に遺灰樹を使われたら事実上二度とターンは来ないのです!

と過激に表現しましたが、1:3交換というのはそれ程までにとんでもない事態なんだという事が言いたかっただけで本題はここからです。偉大なる学者、Dr.Akasaki によって考案されたあかさき算は様々なカードの合計リソースを1オーラ=1AP、1フレア=2APに変換する事で全てのカードを定量的に評価することに成功しました。あかさき算では遺灰樹は2APカードと評価できるわけです。しかし、今まで「間合の変化」は0APとか基本動作換算したりとかいまいち定量的に捉える事が出来ていませんでした。そこで私は間合相対性理論を考案しました。

 

・間合相対性理論とは??

自分と対戦相手の行った間合の変化を伴う基本動作、カードの使用の合計APを考慮し、間合そのものが持っていたAPを評価する方法です。つまりは以下の式のようになります。

 

CさんがX間合変化させる為に支払った合計AP

-DさんがX間合逆方向に変化させる為に支払った合計AP

=間合そのものの持つAP

 

まあいきなり式で言われても分かりにくいので具体例と共に間合相対性理論のパワーを見ていきましょう。

※前置きの茶番は読まなくても構いません。あとあかさきさん巻き込んでごめんなさい。

 

例1. 前進に対して後退を行ったケース

CさんはDさんが刈り取りを使用することを恐れて4間合から前進を行い、3間合でターンを返しました。それに対し、Dさんは後退して4間合に移動しました。

Cが1間合変化させる為に支払った合計AP

=基本動作1回(-1AP)+オーラ+1(+1AP)=0AP

Dの1間合戻す為に支払った合計AP

=基本動作一回(-1AP)+オーラ-1(-1AP)=-2AP

よって基本動作によって生まれるAP差は2AP、つまりAさんが2APカードである遺灰樹を使用した場合と全く同じAP差が前進vs後退でつくのです!その為Dさんが刈り取りを使用したとしても刈り取りは1APカードなのでAP差は覆せません。この計算結果から前進をウツロ変換表で読み替えると

 

前進に対して後退させられる=遺灰樹をくらう(2AP差)

前進に対して離脱させられる=刈り取りをくらう(1AP差)

前進に対して下がらない=重圧をくらう(0AP差)

 

といったように読み替えることができます。

 つまり後退する度に相手の前進が遺灰樹であった事を認める事になるわけです!

仮に後退ではなく羽ね兎等を使ったとしても相手に2前進で返された場合、刈り取り→重圧を受けたことと同じ計算になり、後ろの方向に対して移動するとほぼ確実に前進によってAP差をつけられてしまうことがわかります。悲しいことに頑張って下がって行った攻撃によって稼いだAPも、前進によって水の泡になってしまうわけです。前進最強!前進万歳!

では本当に前進が最強であり、近距離メガミが最強なのでしょうか?まあぶっちゃけまあまあ最強なのですが、後退には終盤隠された真の力があります。

 

例2. ライフ2、オーラ5のDさんに対してオーラ0のCさんは斬を使用→Dさんはライフ受けを選択

Cさんにはこのターンリーサルがなく、恐らくこのままターンを返すと敗北するでしょう。

ここであかさき算第2法則(勝手に名付けた)である「リーサルは無限AP」の概念を取り入れてAP計算の前提条件を変更してみましょう。

リーサルは無限AP→攻撃されなければオーラは不要→オーラは0AP

リーサルは無限AP→死ぬ前に使えなければフレアは不要→フレアは0AP

よって前進と後退は以下の様に読み替えられます。

オーラが満タンであった場合の前進→-2AP

オーラが足りている場合の後退→-1AP

前進と後退のAP差がひっくり返ってしまいました。つまりここでCさんはおもむろに浮舟宿を使用し、残る全てのAPを後退に注ぎ込むことで、相手と圧倒的AP差を付け、相手の再構成まで耐えて勝つことができてしまいます。

このように前進にはオーラが埋まっているとできないというリーサル周辺のターンにおける致命的な欠陥があります。どうしても終盤はオーラ受けのリスクが高い為、オーラが埋まりがちになります。その隙をあかさき算第2法則の応用によって突くとAP革命を起こすことができます。

 

総括

・前進は最強

・前進は最強

・後退はオーラが埋まっていても行える為、前進の上位互換

・前進は最強

 

いかがでしたか?相対性理論の名を冠する割に普通の話でしたが、間合はふるよににおいて本当に重要で、相手と自分の行きたい間合を考えるだけで実際に遺灰樹を打たなくても圧倒的なリソース差をつけることができます。

逆に後退連打は、攻撃札を用いないリーサル、あるいは対応札を用いずとも行えるリーサル回避であり、基本動作のみで行えるいついかなる時でもとれる選択肢です。

賢く間合を変化させて試合を制していきましょう!と言いたいのですが、こんな話結局計算上の戯言であり、私はいつも「集中力は毎ターン引ける後退札」「心の目でみたら後退札」(手札を伏せる)とかやらかしているので、行きたい間合に行きましょう。どんなAP差や理論があろうと勝ちゃいいんだ勝ちゃ。

シーズン5環境予報 その2

その1の続き、いい忘れていたけどアナザーは後ろに纏めて書く予定

 

チカゲ

その1で書き忘れた。遁術がヤバいレベルの強化を受け、更に毒が相手に悪用されなくなった為一気に環境メガミになった。相性の良さそうな組み合わせもかなり多そうなのでオボロが減ったら向かう所敵なしかもしれない。ただ櫂対面はしんどいかも。

 

サリヤ

刀騎、毒騎、旗騎、騎嵐あたりがかなり強そうに見える。櫂対面がかなり楽なのは高評価なものの、嵐対面が辛い。3-1においてどのくらい重要な役目を持っているのかは現段階では不明。

 

ライラ

現段階では爪を使う理由が全く思いつかないレベルで嵐が強い。風魔と天雷でブレイクスルーしていくしかない。

 

ウツロ

魔食が強くなったものの環境の高速化がとにかく逆風に感じる。虚偽も古の減少により需要が減りそう。もしかしたらカニエッツが陣風祭典儀に刺さる?とか思った。刈り取りで大嵐を止める動きは強力かも。

 

ホノカ

幕開けは間違いなく強くなったが環境が速くなりそうなので悲しい。桜吹雪は中距離に環境が寄れば強い(おおよそ返し刃に見える)。この旗大嵐とかしたらテンポアドバンテージの概念を崩壊させられそうなので期待している。現段階では中堅止まりで特別な役割も見当たらないので評価は微妙寄り。

 

コルヌ

あまり公言したことがなかったが非電研では最低評価レベルのメガミ。強いメガミと強いミコトに対して不利が付いており競技メガミとしてかなり厳しいという認識を抱いていた。浦波の弱体化、社、櫂、嵐との組み合わせ相性の良さなど上向きの傾向にあるので楽しい凍結ライフを送れる日も近いと思いたい。

 

ヤツハ

とんでもない爆弾修正を受けた。ヤツハは昏い顎の不安定さ、向こう側星爪の星爪止められた時無理ゲー問題が深刻すぎて競技ラインにたどり着けていなかったので納得できるが、ここまで直線的に問題解決が成されると思っていなかったので対面リテラシーは一度リセットする必要がありそう。全体的に研究不足故に言及できることが少ない。でも間違いなく強い方のメガミだとは思う。

 

ハツミ

やばい強いヒミカ。とにかくシステムの構造が強い。文字にするのが難しいのでうまく言えないがふるよにに有利なメガミ。ただ現段階では引きに若干左右されるところがある為、練度を上げてブレを抑えていきたい。切り札、通常札の採用基準が非常に難しくとても研究しがいがある。楽しい。wksg姫に見える。

 

ミズキ&コダマ

現在私とsを絶望の淵に撃ち落としているメガミ。研究すればするほどもう何もない現実が浮き彫りになり、ホークの対面のリテラシーばかり上がり続けている。とにかく終端というテキストが狂っている。撃ち落とし&戦場はそれなりにカードなのでコダマは頑張っている。

(sとホークは非電研のミコト)

 

アナザー編

 

古

深浦終端は非常に辛い。しかし月影乱打のパワーがヤバい為、現役だと思う。

琵琶

拒絶

笛

ハツミに恨みを持たれていると思われる。

炎

大嵐炎天チャンス

戦

不意打ちから4が消えた事は偉い。ただ最後の結晶の修正があまりにも納得いかない。結局炎とハガネが浮かばれない。ただ、環境としては戦は櫂と嵐が少し辛そうには見える。

社交

よこいとは強くはあるが、それ以外があまりにも不甲斐ない。クリンチ性能が低すぎる。ひらりおりは運要素が強いのも辛い。傘でない理由を用意するのはなかなか難しそうに感じる。社嵐は楽しげなことはできそうだった。

経典

使徒と大嵐、どこで差がついたのか

絆

遁術の強化により飛苦無が格段に振りやすくなり番傘の役割がほぼ無くなった。逆に毒霧の重要度が上がってきている為宿す理由が少なそう。ライフレースがしたい組み合わせがあればありかもしれない。

機器

櫂がリサーチ性能高そう。枢式が環境的に弱そうなので現段階では枢の方に軍配があがる。

新型

とにかく終端がストレスであり3回以上の変形はカカシを相手に行った方が良さそう。QCは2/2か3/2で使えなくもないくらいの性能。ネオは1回変身なら旧黒箱より楽にできるし燃料の余裕も持てるが、キンナリーもアスラも若干パワー不足を感じる。基本はどちらかになったのちQCでもう片方になってリーサルを狙う感じになる。オムニスブラスターは諦めて2/2として使ったら意外と強かったので千歳の鳥を崇めながら打とう。現段階では騎乗の方が圧倒的に評価が高いが研究次第で覆るポテンシャルはあるかもね。

嵐

アナザーが歴代最強レベルのカードを同時に3枚持ってきた。とにかく全てが狂っている。嵐の力をとても単純に読み換えると、あなたが相方のメガミのカードを三回使うたびに2/2を飛ばすと読める。つまり殆ど気炎万丈を貼りっぱなしでゲームをしていると同義なのである。しかし、嵐の力はなんと6種類もあり2-4間合という恵まれた間合のカードから受け方を見てから使用できるのである。

暴風読み替え表

風1 バーニングスチームもこれにはびっくり

風2 実は2リソ差をつける為2/2レベルの価値

風3 スカーレッドイマジンさんも苦笑い

雷1 柄打ちに見える

雷2 天国の遺響壁が泣いてるぞ

雷3 闘神さんも見習ってくれ

大嵐は初手で打つととりあえず闘神を徴兵済で得ることができる(しかも動いても2/2!)。更に納3で打つとハイパーりふれくたを貼りながら永久凍土(コルヌの原初札)を使用できる。なぜ相手エンドに飛ばすのか。相手のオーラ上限を実質2減らせるのはおかしい。最高性能の付与札が1巡目も腐らないのは謎。陣風祭典儀は前述の通り気炎万丈なので使うと勝てる。そんなにゲージ稼がなくても勝てる。萎縮のテキストはおそらく誤植だと思われる。

そんな最強の嵐であるが、5〜6間合でターンを返すと結構安全だとわかったのでレンジロックで頑張りましょう。

 

塵

カウントダウン的戦術が新型と旗に負けており残響装置目的の採用は怪しい。オボロ、ユキヒが少なくなったとしても厳しい環境になるだろう。

 

 

シーズン5環境予報 その1

シーズン5が始まるとともに嵐が吹き荒れ、全国的に大荒れの模様になるでしょう。ということで現在の自分の各メガミの所感を書いていくことにした。大規模も出る予定がないので晒し得。大体3-1前提で話している。

 

全体を通して

新メガミは嵐と櫂のパワーが飛び抜けて高く、カード更新組では毒が一段抜けて強い。特に嵐に関しては今までのふるよにを過去にするレベルの力がある。嵐はレンジロックに脆弱性があり、櫂がレンジロックをある程度得意としているためレンジロックに耐性があるかどうかが重要な環境になりそう。また、2/2や3/2が複数回飛び交い、一瞬でライフが消し飛ぶ世界なので相手より先に勝てる火力偏重環境か、対応で耐えようとする防御偏重環境になるのかは不明。鏡はちゃんと回せていないが間違いなく強くなっているので台風の目になってもおかしくない。(なぜ星の爪まで対応不可つけたんだ???)

 

ユリナ

なんか浦波がめちゃくちゃ弱くなった。終端というテキストは恐ろしいデメリットであり、対応札としてみてもかなり格が落ちた。一閃の当たらないマッチでは本当に火力不足でレンジロックにも耐性があまりないので大人しく嵐を使った方が良いように感じた。ただ気迫ヤクシャに旧マスピヤクシャの影を見た。

 

サイネ

圏域が生まれ変わって圏域になった。悲しい。それはそうと環境がある程度中距離に寄ってくると少しばかり立ち位置は良くなるかもしれない。オボロとユキヒが嵐も櫂も相当苦しいと思っている為この2柱が減れば相当サイネは楽になる。ただ円環臨海線を含め嵐対面がかなり無理なので悲しい。

 

トコヨ

今シーズンもトコヨで決まり!ってくらい強い。まず櫂、嵐、毒、鏡と相性がいい。それでいて対応が薄めの環境なので千歳の鳥が信じられないくらい強い。雅打ちで暴風を止めると相当安全である事もわかった。レンジロックもできるのでやはり最強のメガミ。ただ櫂、毒対面が辛めなのでそこらへんは上手くやっていただきたい。

 

ヒミカ

強いヒミカといっても過言ではない櫂の登場により需要が危ぶまれている。しかし、櫂と組み合わせる事で需要を生めるかもしれないので要検討。また、極度に火力偏重に寄った環境になれば櫂よりも速い点を活かしていけるかもしれない。

 

オボロ

影菱が戦略を盾に逃げ延びてるのは流石忍者きたないといったところ。忍櫂がミカズラを極めた2柱であり最強感がある。しかし、忍の役割に近い上により火力が高い嵐の存在とオボロにかなり有利な櫂の存在から厳しい立ち位置になるかもしれない。現時点では考えられないものの兜が環境にいる場合、影菱で存在の全てを否定できるのは忘れないでおこう。

 

ユキヒ

クランチ戦略に若干陰りが見えてきた感じがある。まず気迫がそれなりに辛い。オボロが減る可能性があるのも悲しい。遁術も辛く、櫂も嵐もクリンチには強いときている為、厳しい環境になりそう。

 

シンラ

今個人的に新書が熱いが競技ラインまで辿りつけなさそう。また、書嵐も強そうに見えているが詳細は不明。書櫂もやれそうだが回していない為わからない。可能性の塊ではあるので頑張りたい。でもユリナとオボロが減るという公式の見解は同感なので遂に書に優しい世界が訪れるのかもしれない。(鏡対面は一体どうすればいいんだ?)

 

ハガネ

神代枝が意外にも(ほぼ)弱体化しなかった為、戦が環境に残った場合は辛い。また毒、鎌、櫂、嵐対面も相当厳しい為、本当に辛い時代が訪れようとしているのかもしれない。新メガミとも相性がいいとは言えなさそうなので現段階では希望が見えない。鎚嵐の大天空に期待?

 

クルル

環境の高速化、切り札の小型化により相当厳しい立ち位置にいるように感じる。毒や鏡の対応不可通常札も相まって悲しみに包まれている。えれきてるを受けても順風と言い張るハツミに若干の狂気を感じる。まあ研究が大事なメガミだし、枢嵐は強そうな見た目はしているので今後に期待。

 

なんか長そうなので後編に続く