ガソタムからの出荷

ふるよにについて話してると思います

シーズン5環境予報 その2

その1の続き、いい忘れていたけどアナザーは後ろに纏めて書く予定

 

チカゲ

その1で書き忘れた。遁術がヤバいレベルの強化を受け、更に毒が相手に悪用されなくなった為一気に環境メガミになった。相性の良さそうな組み合わせもかなり多そうなのでオボロが減ったら向かう所敵なしかもしれない。ただ櫂対面はしんどいかも。

 

サリヤ

刀騎、毒騎、旗騎、騎嵐あたりがかなり強そうに見える。櫂対面がかなり楽なのは高評価なものの、嵐対面が辛い。3-1においてどのくらい重要な役目を持っているのかは現段階では不明。

 

ライラ

現段階では爪を使う理由が全く思いつかないレベルで嵐が強い。風魔と天雷でブレイクスルーしていくしかない。

 

ウツロ

魔食が強くなったものの環境の高速化がとにかく逆風に感じる。虚偽も古の減少により需要が減りそう。もしかしたらカニエッツが陣風祭典儀に刺さる?とか思った。刈り取りで大嵐を止める動きは強力かも。

 

ホノカ

幕開けは間違いなく強くなったが環境が速くなりそうなので悲しい。桜吹雪は中距離に環境が寄れば強い(おおよそ返し刃に見える)。この旗大嵐とかしたらテンポアドバンテージの概念を崩壊させられそうなので期待している。現段階では中堅止まりで特別な役割も見当たらないので評価は微妙寄り。

 

コルヌ

あまり公言したことがなかったが非電研では最低評価レベルのメガミ。強いメガミと強いミコトに対して不利が付いており競技メガミとしてかなり厳しいという認識を抱いていた。浦波の弱体化、社、櫂、嵐との組み合わせ相性の良さなど上向きの傾向にあるので楽しい凍結ライフを送れる日も近いと思いたい。

 

ヤツハ

とんでもない爆弾修正を受けた。ヤツハは昏い顎の不安定さ、向こう側星爪の星爪止められた時無理ゲー問題が深刻すぎて競技ラインにたどり着けていなかったので納得できるが、ここまで直線的に問題解決が成されると思っていなかったので対面リテラシーは一度リセットする必要がありそう。全体的に研究不足故に言及できることが少ない。でも間違いなく強い方のメガミだとは思う。

 

ハツミ

やばい強いヒミカ。とにかくシステムの構造が強い。文字にするのが難しいのでうまく言えないがふるよにに有利なメガミ。ただ現段階では引きに若干左右されるところがある為、練度を上げてブレを抑えていきたい。切り札、通常札の採用基準が非常に難しくとても研究しがいがある。楽しい。wksg姫に見える。

 

ミズキ&コダマ

現在私とsを絶望の淵に撃ち落としているメガミ。研究すればするほどもう何もない現実が浮き彫りになり、ホークの対面のリテラシーばかり上がり続けている。とにかく終端というテキストが狂っている。撃ち落とし&戦場はそれなりにカードなのでコダマは頑張っている。

(sとホークは非電研のミコト)

 

アナザー編

 

深浦終端は非常に辛い。しかし月影乱打のパワーがヤバい為、現役だと思う。

琵琶

拒絶

ハツミに恨みを持たれていると思われる。

大嵐炎天チャンス

不意打ちから4が消えた事は偉い。ただ最後の結晶の修正があまりにも納得いかない。結局炎とハガネが浮かばれない。ただ、環境としては戦は櫂と嵐が少し辛そうには見える。

社交

よこいとは強くはあるが、それ以外があまりにも不甲斐ない。クリンチ性能が低すぎる。ひらりおりは運要素が強いのも辛い。傘でない理由を用意するのはなかなか難しそうに感じる。社嵐は楽しげなことはできそうだった。

経典

使徒と大嵐、どこで差がついたのか

遁術の強化により飛苦無が格段に振りやすくなり番傘の役割がほぼ無くなった。逆に毒霧の重要度が上がってきている為宿す理由が少なそう。ライフレースがしたい組み合わせがあればありかもしれない。

機器

櫂がリサーチ性能高そう。枢式が環境的に弱そうなので現段階では枢の方に軍配があがる。

新型

とにかく終端がストレスであり3回以上の変形はカカシを相手に行った方が良さそう。QCは2/2か3/2で使えなくもないくらいの性能。ネオは1回変身なら旧黒箱より楽にできるし燃料の余裕も持てるが、キンナリーもアスラも若干パワー不足を感じる。基本はどちらかになったのちQCでもう片方になってリーサルを狙う感じになる。オムニスブラスターは諦めて2/2として使ったら意外と強かったので千歳の鳥を崇めながら打とう。現段階では騎乗の方が圧倒的に評価が高いが研究次第で覆るポテンシャルはあるかもね。

アナザーが歴代最強レベルのカードを同時に3枚持ってきた。とにかく全てが狂っている。嵐の力をとても単純に読み換えると、あなたが相方のメガミのカードを三回使うたびに2/2を飛ばすと読める。つまり殆ど気炎万丈を貼りっぱなしでゲームをしていると同義なのである。しかし、嵐の力はなんと6種類もあり2-4間合という恵まれた間合のカードから受け方を見てから使用できるのである。

暴風読み替え表

風1 バーニングスチームもこれにはびっくり

風2 実は2リソ差をつける為2/2レベルの価値

風3 スカーレッドイマジンさんも苦笑い

雷1 柄打ちに見える

雷2 天国の遺響壁が泣いてるぞ

雷3 闘神さんも見習ってくれ

大嵐は初手で打つととりあえず闘神を徴兵済で得ることができる(しかも動いても2/2!)。更に納3で打つとハイパーりふれくたを貼りながら永久凍土(コルヌの原初札)を使用できる。なぜ相手エンドに飛ばすのか。相手のオーラ上限を実質2減らせるのはおかしい。最高性能の付与札が1巡目も腐らないのは謎。陣風祭典儀は前述の通り気炎万丈なので使うと勝てる。そんなにゲージ稼がなくても勝てる。萎縮のテキストはおそらく誤植だと思われる。

そんな最強の嵐であるが、5〜6間合でターンを返すと結構安全だとわかったのでレンジロックで頑張りましょう。

 

カウントダウン的戦術が新型と旗に負けており残響装置目的の採用は怪しい。オボロ、ユキヒが少なくなったとしても厳しい環境になるだろう。